暖色系というか爆発っぽく。途中ちょっと悪い意味でハマってしまった。
手持ちの素材が足りないなあと思いつつ、サンプルのテクスチャいくつか使ってなんとか。
次はもうちょっと自由に作ってみよう!ビームっぽいの作りたい。ビームっぽいの。
今回は素材1つなんて貧乏くさいことしないで作ってみた。やっぱり「わっか」がないとね!
前回作ったテクスチャ1枚ヒットエフェクトが暖色系だったので今回は寒色系で攻めてみました。クールな印象。
ところで、ランダム値に値を入れると再生のたびに形が変わって素敵なんだけど、キャプチャを撮ると1ループ分しかキャプチャされない。こいついろんな表情もってんだぜってのを見せてあげれない。
そんな場合は作成したエフェクトのノードを1つのヌルエミッターでまとめてあげて、
ノードの名前ちゃんとつけてなくて恥ずかしい///
一番親になったヌルエミッターの「生成」の「リピート数」と「インターバル」に作成したエフェクトの尺とループ再生したい回数を入力すればOK。例えば30Fで作ったエフェクトを3回連続再生したい場合は画像の通り。
これでランダム具合が分かるキャプチャが撮れると。
動画をキャプチャする際にBISHAMONで現状選べるコーデックは以下の通り。
Intel IYUVコーデックが2つあるのは謎…。
せっかく動画を撮るなら綺麗でなるべくデータ容量の軽いものがいい!だからそれぞれを比べてみる。()内はデータ容量です。
Microsoft Video 1 品質100(27.88MB)
Intel IYUVコーデック(69.1MB)
Cinepak Codec by Radius 品質100(7.44MB)
無圧縮(138.78MB)
うーん。Cinepakかなあ。
ちなみに動画のエフェクトはゴールフィールドのテストで作成したものです。
ゴールフィールドを試してみる。
名前の通りパーティクルのゴールとなる場所を指定してあげる機能。
設定した寿命内にパーティクルがゴールまで到達すると。
「期間」というパラメータをいじることによって例えば、寿命が30Fのパーティクルで「期間」の「終了」の値が0.5の場合、0~14Fまではそのパーティクルもしくはその親に設定された挙動、16Fからゴールに向かって動き始めるようになるわけですね。これは色々面白いことができそう。
今回は発生したパーティクルが一点に向かって集まっていくようにしてみたけど、ゴールにもアニメーションをつけることができるのでパーティクルがゴールを追いかけるようなこともできちゃう。
1つのゴールフィールドに複数のエミッターが影響を受けるみたいなことができればいいんだけど
ちょっとその方法は見つからなかったっす…。どうすればいいかな。
同じパラメーターのフィールドをコピーしちゃえば望んだ見た目にはなるんだろうけどスマートな方法じゃないなあ。エミッターやフィールドをコンストレインする機能があったら便利なんだけど。
今回使用したテクスチャ。
Cinepakで圧縮すると画質がああ。
今度他のコーデックも試してみよう…。
早速BISHAMONでエフェクト作ってみた。
最初だからどうしようかなと思ったけど基本的なところでヒットエフェクトかなと。
ただ作るだけでは面白くないので、今回はなるべくリソース少なめを目指して作ってみることに。
使用したテクスチャはこんな感じ。もう少しグロウが効いたテクスチャにすればよかったかなと終わってからちょっと思った…。
それ以外に目標としてはパーティクル30個以内。正確にはQuad30枚以内。制作時間1時間。
ただちょっとタイミング甘くてやや気持ちよさに欠けるかも…。
そして今回はMacからParallels Desktopを使用してBoot Camp領域のWindows7を立ち上げて制作してます。
エフェクト再生時に処理落ちするとかは特になく割と快適に使えましたよ。本来ならば専用のWindowsマシンが欲しいとこだけど…。
できあがったエフェクトはBISHAMONからAVIではき出してVimeoにアップ。そんな流れでした。